リップシンクツールLipBox : Ultimate Unwrap3D によるUVマッピング
 
 
1:構成要素の配置
-カメラがつくる大嘘な空間-
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カメラ
地上となる座標の少し上にカメラを配置し、ダミーオブジェクト(図:赤丸内)を親として、カメラをPINジョイントします。これでカメラの回転はこの軸に従います。軸は西瓜の少し前方に配置します。
軸の設定により、カメラはY軸の回転のみに制限されます。そして、回転角の制限を左右各30度にします。
パラメーターエディターでのPINジョイント設定値。
インタラクションエディターでマウスセンサーをカメラに設定し、マウスの左クリックにカメラのナビゲーション機能をリンクします。そして、パラメーターエディターでナビゲーションタイプを水平に設定します。

ライト
3つのライトを使います。ライトのタイプは全て並行光源です。ライトの角度はポリゴンのシェイディングに最適な値に設定します。
プロジェクトマネージャーによる設定の詳細。

天空
Wings3Dでドーム形状のオブジェクトを作り、AXELに読み込みます。
オブジェクトはLWOフォーマットでAXELに読み込み、頂点カラーによる着色をします。読み込んだオブジェクトの頂点カラーを有効にするには、オブジェクトのジオメトリ設定の ”Coloring” で ”Per point” を選択します。

カメラでドームの内側を描画するので、サーフェイスの法線を反転します。(Model | Modify Surface | Invert) 頂点への着色は(Visualize | Edit Point Color)を使い、水平線周辺を明るくし、天に近づくほど暗くします。

入道雲
Wings3Dで入道雲を作ります。入道雲ではありえないと言われなければOKとします。
LWOフォーマットでAXELに読み込みます。入道雲のマテリアル設定は背景である空に馴染むように調整します。
パラメーターエディターでのマテリアル設定値。

ビーチパラソル
Wings3Dでモデリングし、サーフェイスカラーを設定します。
これもLWOフォーマットで読み込みます。ステージではインスタンスを使って複数配置します。インスタンスによる複製はポリゴン数が増加しません。
砂浜の奥行きを誇張する為にパラソルのサイズを変えます。遠方のパラソルに人影が無いと”悲しい気持ち”になるので、砂浜の隆起を利用してその気持ちの根拠に揺さぶりをかけます。

海と砂浜
AXELに備え付けの平面メッシュを使います。頂点選択モードでメッシュを変形させ、カメラから見た地平線が適度に柔らかくなるようにします。(稜線の重なる感じ)
海は頂点カラーで着色します。
各マテリアル設定
飛行船
雲を色々作ると粗が出るので、飛行船を浮かべてお茶を濁します。
Wings3Dでサーフェイスカラーを設定してから、LWOフォーマットで読み込み、muranonのマークを船体に平面プロジェクターを使いマッピングします。画面では決して拡大されない部分なので、テクスチャは極小です。
オブジェクトが複数から構成される場合はグループ化して管理します。
マテリアル設定
実際のテクスチャイメージ
*8bit PNG 32x32pix

西瓜
Wings3Dで作ります。西瓜はゲームでは画面手前に大きく出現するので、サーフェイスの分割数は多めにします。
テクスチャマッピングする為にWings3DからOBJフォーマットで出力し、Ultimate Unwrap3Dで読み込みます。UV座標を編集しマッピングを最適化したら、WRLフォーマット(VRML2.0)で出力し、AXELで読み込みます。
実際のテクスチャイメージ
*8bit PNG 128x128 pix
AXELでの表示イメージ
マテリアル設定
水平方向のタイリングのみ使用
WRLでのマッピングトラブル
※Ultimate Unwrap3Dの使用にて
1) AXELへの読み込み後、マッピングが上下反転する。→ イメージファイルの上下を反転させる。
2)テクスチャスケールが不正な値になる。 → (1,1)にする。

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